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『CXプラットフォーム KARTE』というBtoB SaaSを開発・提供するプレイド。そのエンジニア、デザイナー、BizDevのメンバーが、それぞれの立場で『正しいものを正しくつくる』について考えていることを話します。
「プロダクトアウト」を重視するPLAIDでは、まだ世の中にない類のプロダクトのあるべき姿をエンジニア主導で考えています。こうした特殊な環境の中で、「スクラム」などの既存のアジャイル手法の枠にとらわれずに、開発手法すらも自分たちに適した形に作り変えながら仮説検証を進めています。こうしたPLAIDのエンジニアならではの、「正しいものを正しくつくる」ための方法論について紹介します。
既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制
世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由 | PLAID Engineers
世界にまだないプロダクトを開発しているPLAIDでは、プロダクトの正解が見えていない状態からデザインや開発をする必要があります。そのため、「とりあえずやってみて、だめだったら軌道修正すればいい」という考え方が組織に浸透しています。プロダクト作りの現場でも、仮説検証のPDCAを回して少しずつ「正しいもの」に近づけていく習慣が根付いています。また自分自身も、デザイナーとしての役割を限定せずにカスタマーサクセスとプロダクトの両方に関わり、様々な視点からプロダクトのあるべき姿について日々考えています。こうしたPLAIDのデザイナーが実践している「正しいものを正しくつくる」ためのトライアンドエラーについてお話します。
あらゆる業界でエンドユーザーの体験を底上げしたい。KARTEの若手デザイナーたちの挑戦|PLAID
プレイドに入社して1年経ったので、デザインチームのこれまでを振り返ってみた|鈴木 健一 / PLAID & STANDARD|note
プロダクトも組織もデザインするのがプレイド流。経験豊富なデザイナーたちがたどり着いた働き方|PLAID
KARTE Datahubという新プロダクトの事業化をリードする中で、プロダクトのβリリースの頃からユーザーのフィードバックを得ながら、プロダクトオーナーのような立場で開発チームに関わってきました。正式リリース後は、外部パートナーとのアライアンスや機能連携を通じてプロダクトの価値を高める試みを多数してきました。どんなに「正しい」と思えるものを作っても、事業として成功しなければ意味がありません。「プロダクトの事業化」という観点で、PLAIDでの「正しいものを正しくつくる」を実現したケースをご紹介します。
「KARTEこそ、新規事業立ち上げに必要」 ーーリクルート、FINOLABに開発基盤として導入が決定|PLAID
CX 戦略、NRIが見据える「課題」と「可能性」:PLAID 宮原忍 × NRI 吉田純一 | DIGIDAY[日本版]
株式会社プレイド ソフトウェアエンジニア / Tech Lead
同志社大学大学院工学研究科修士課程修了。2012年に共同創業者兼CTOとして株式会社シェアウィズを起業。2014年に株式会社リクルートテクノロジーズに入社しタウンワーク開発チームのTech Leadを務める。2017年4月にプレイド参画。ソフトウェアエンジニアとしてKARTE の開発を幅広く担当しながら、エンジニアチームの全体の生産性改善にも取り組む。認定スクラムマスター。
2015年にナイル株式会社へ新卒入社。UXデザイナー兼ディレクターとしてiOS/Androidアプリ開発に携わった後、2度の新規事業立ち上げに従事。2019年1月よりプレイドに参画。プレイドでは、CustomerSuccessの領域をメインに担当。「ユーザーがKARTEを楽しく&効率的に使いこなすためにはどうしたらいいのか」を体験全体で考えている。
新卒で日揮株式会社に入社し、エンジニア職として情報システムの企画・開発・プロジェクトマネジメントからグローバルIT戦略の策定と実行を担当。 2011年に株式会社リクルートへ転職し、不動産・住宅領域プロダクトの企画・開発・運用部門の戦略立案から実行マネジメントならびに周辺領域における新規事業の立ち上げ・グロース、中長期経営計画に基づくR&D戦略の策定と実行を担当。 その後、2社での事業開発責任者を経て、2017年より株式会社プレイドに参画し、事業開発からプロダクトマネジメント、アライアンス全般をリード。
ギルドワークス株式会社 代表
株式会社エナジャイル 代表
DevLOVE オーガナイザー
サービスや事業についてのアイデア段階の構想から、コンセプトを練り上げていく仮説検証とアジャイル開発の運営について経験が厚い。プログラマーからキャリアをスタートし、SIerでのプロジェクトマネジメント、大規模インターネットサービスのプロデューサー、アジャイル開発の実践を経て、ギルドワークスを立ち上げる。それぞれの局面から得られた実践知で、ソフトウェアの共創に辿り着くべく越境し続けている。著書に「カイゼン・ジャーニー」がある。訳書に「リーン開発の現場」がある。
・19時00分より開場します。開始は19時30分です。
・「リアル参加」の場合はイベントスペースにお越し下さい。
(後述の「入館方法」をお読みください)
・「Zoom参加」の場合は ZoomのイベントURLを参加者にメールで送りますので、Zoomで参加してください。なお、通信の不具合などで当日配信できない場合もあります。ご承知おき下さい。
こちらのアクセスガイドをご覧ください
- ※商業エントランスからオフィスには上がれないので、注意してください
時間帯によって、7Fゲートの通過方法が異なります
19:00 | 開場&受付開始
19:30 | 諸注意及び会場紹介(PLAID 池上 純平さん)
19:40 | PLAIDのEngineerから見た『正しいものを正しくつくる』(仮)(PLAID 門脇 恒平さん)
19:55 | PLAIDのDesignerから見た『正しいものを正しくつくる』(仮)(PLAID 萩谷 都未さん)
20:10 | PLAIDのBizDevから見た『正しいものを正しくつくる』(仮)(PLAID 宮原 忍さん)
20:25 | 休憩
20:30 | パネルディスカッション(モデラー:市谷 聡啓さん)
21:00 | 懇親会
22:00 | 終了
22:30 | 撤収
(Amazon紹介ページより)
従来のソフトウェア開発とは、「既に正解があり、記述された正解をそのまま形にする」というものづくりであり、いかに効率よく作るかという観点が主眼でした。そのため、正解の見えないなかで手探りで進んでいくことが必要となる不確実性の高い現代においては、うまく噛み合わない状況になっている開発現場も少なくありません。
本書では、共創を実現する具体的な⼿段としてのアジャイル開発を下敷きに、これからのソフトウェア開発/デジタルプロダクトづくりに、作り⼿(エンジニア、開発者、デザイナーなど)と、それを必要とする⼈(クライアント)がどのように臨むべきなのか、その考え方と行い方を具体的に提⽰する一冊です。
「正しいものを正しく作る(著者の掲げる理念)」とは、すなわち「正しくないものを作らない」戦略をとることであり、そのためには粘り強く「正しく作れているか?」と問いに置き換えながら探索的に作っていく必要があります。問いを立て、仮説を立て、チームととともに越境しながら前進していく。本書はそのための力強い手引きとなるでしょう。
「正しいものを正しくつくる」Amazonサイト
「正しいものを正しくつくる」BNN新社サイト
「正しいものを正しくつくる」サポートサイト
「正しいものを正しくつくる」Twitterハッシュタグ : #正しいものを正しくつくる
DevLOVEはデベロッパー(プログラマー、デザイナー、etcetc)が集まり、昨日より今日、今日より明日と、各々が各々の現場を前進させていくための場です。
会場提供:株式会社プレイド様
DevLOVEとは、開発(Develop)を愛する人たちの集まりです。 この集まりでは、開発の楽しさを再発見し、広げるために、下記3つのコンセプトのもと、明日の開発の現場に役に立つことを目指した勉強会やイベントを開催しています。 開発の楽しさを発見しよう。広げよう。 開発の現場を前進させよう。 自分から越境しよう。 新DevLOVEサイト: https://devlove.link...
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